sábado, 12 de julio de 2014

Usemos nuestra cultura en el arte




A
lgo que he notado al ver las exposiciones de artistas locales, como ¨Epic Art¨ o ¨Tinta Nakuy ¨ es el exceso de influencias que llegan a copias en las obras que presentan. Algunas obras terminan siendo un ¨a ver que tan parecido somos a los artistas japoneses de moda que a lo que soy yo¨
Está bien, cuando comenzamos a dar los primeros pasos en el mundo del arte, es casi una obligación caer en clichés o lugares comunes. Las influencias se dejan leer mucho más que de costumbre, e inclusive, muchas veces llegan a ser pequeñas sucesiones de plagio como dije.
En la historieta, esto se hace mucho más evidente. Los dibujos parecen fotocopias de algún artista o estilo de moda extranjero. Y en los guiones es muy típico encontrar protagonistas que tengan nombres como Kenishi Ikkaru o Blackrainbow, con sus kimonos, katanas, grandes mansiones y una gran lista de etcéteras. Una pena. Olvidamos algo muy importante: Nuestra cultura. 

El gran error que he visto repetirse mucho, es el de darle mayor importancia a esa cultura extranjera y a lo  ¨ exótico ¨ más que a la historia en sí, y a su vez, no deja desarrollarse mucho a los personajes, que casi siempre son híper-cool y no les cuesta demasiado cumplir su objetivo, en ese marco tan limitado y muchísimas veces se olvidan de lo fundamental: La historieta es un medio dinámico que sirve para divertir. Sufrir para sortear la adversidad.  ¡Encima la libertad que da el dibujo nos ahora millones tanto en efectos como en locaciones!
Muchos a esta altura seguro van a estar buscando tomates en la heladera para jugar a San Fermín conmigo. ¡Piensen un momento! Parece muy difícil hacer interesante una historia, o peor, dibujar algo con lo nuestro. De hecho, casi es una tortura. Hay muchísimos elementos para aprovechar, y sobre todo, el conocer el terreno sobre el que van a jugar. Lo que vivimos día a día en nuestra sociedad es una fuente inagotable de historias. Los noticieros siempre brindan algo que puede ser explotado. El caminar por las calles, ver como se mueve todo el mundo, los horarios pico, las horas de relax, también ayuda mucho.  Queramos o no, ese es nuestro hábitat, y ahí es donde está nuestra esencia. Es de ese entorno de donde va a salir lo que haga las obras únicas. Parece difícil, pero ustedes quieren ser buenos artistas ¿No? Así pensé. Quemen unas cuantas neuronas, porque se puede hacer interesante hasta el verdulero de la vuelta de casa.  Algo  que seguro habrán escuchado mucho, y lo resalta una autora ganadora del nobel, Nadine Gordimer ¨ Un artista refleja de una u otra manera su propio tiempo y entorno ¨
Los personajes van a tener mucho más de ustedes, y por ende, van a ser mucho más complejos y van a interactuar mejor con el entorno. El héroe va a cambiar radicalmente, pasando de ser un tipo que las tiene todas fáciles, a una persona de carne y hueso que va a tener que pelearla en serio. Siempre va a ir creciendo y superándose de acuerdo a lo que tenga que enfrentar. Sean enemigos, o el propio entorno hostil. Donde mejor podemos apreciar esto es en Dragon Ball y Saint Seiya. Latinos y nuestros, Juan Salvo (El Eternauta) Dago, Nippur de Lagash, Blacksad, Las chicas de Gullem March (Amé su obra Laura!)

Siempre va a haber un punto de inflexión que va a marcar un antes y un después, y los convertirá en héroes. Por ejemplo: Nuestro amigo el verdulero se ha metido como agente encubierto en la mafia local. La policía lo usa, y la mafia piensa en el como carne de cañón. Lo único que quiere es llegar hasta el cacilla de la gente que hizo caer a su hijo, que está a internado muy grave y redimirlo sin caer en la venganza. Difiere de: Ikkari kimota que busca venganza de Mattosai. Luchan una batalla épica con Katanas, y Mattosai muere al final ante los ojos de esa joven que ha vuelto a amar a Ikkari.   Mucho más interesante lo primero ¿No?
Un gran estudioso del cómic, Juan Sasturaín, dijo una vez ¨ Es increíble que en países donde vivieron aventureros, hoy no haya escritores de aventuras ¨

La aventura moderna, de la línea de Oesterheld, Robin Wood, o inclusive Carlos trillo, convierte a las personas comunes en héroes al someterlos a presiones externas enormes, o contra un entorno hostil que rompe su vida cotidiana. Es aquí donde se ve la astucia, la lucha que hace  crecer al personaje, y por supuesto, al autor. Esa ley de no hacer feliz al personaje hasta el final, siempre sirve. Los personajes que tienen todo en contra son siempre mucho más interesantes. Por algo Batman tiene más admiradores que Superman. O 
Kenzo Tenma vs Naruto.
A los dibujantes les toca bastante interesante también. Van a tener que sentarse a ver la gente, dibujar locaciones e investigar. Altuna retrató Buenos Aires en el loco Chavéz.

Solano López hizo un recorrido histórico con el primer Eternauta, Condorito nos da una imagen única de Chile, Mortadelo y Filemón con España, y en Fantomas retratan como nadie a México.
Es hora de darle eso único a sus obras.

lunes, 7 de julio de 2014

Star Trek: Deuda de honor - Chris Claremont & Adam Hughes



La culpa la tuvo Chris Claremont. En los primeros años de la carrera de Kirk, la flota no estaba preparada para enfrentarse a unos seres parecidos al nido. No es raro que el patriarca mutante cargue consigo una que otra plaga de las páginas de X-men y se terminen infiltrando en universos de otras franquicias, como el de Star Trek.

Los X-men son como una maldición en la carrera de Claremont. Su primera etapa es uno de los grandes
clásicos del cómic americano, y sin dudas ha sabido convertir a un cómic en una franquicia. Por más que escriba otras cosas fuera de este universo, siempre queda esa sensación de que leemos X-men. Cuando se publicó “Star Trek: Deuda de honor” en los 90s, nos sorprendió a todos porque logró algo que se sentía más Star trek  que aquello que dirigió nada más y nada menos que por el señor Shatner. En esta novela gráfica, que está ambientada un poco después de la cuarta película, Claremont tomó como eje central de la historia los ataques de unos seres desconocidos que siempre ponen en jaque a los personajes cuando atacan sus naves. Las sagas del espacio y este tipo de enfrentamientos son algo a lo que nos tiene acostumbrados el autor. Se siente cómodo construyendo esas atmósferas claustrofóbicas y desesperantes de las que los protagonistas apenas logran escapar sin entender del todo que fue lo que los atacó. En parte, recuerdan a esos episodios de X-men ilustrados por Dave Cockrum en los que se enfrentaban al nido, pero se aleja de su maldición gracias a su sapiencia de Star Trek, el conocimiento de los personajes y la capacidad de caracterización que tiene.  Lo verdaderamente interesante, es que estos encuentros se dan a lo largo del tiempo y se relacionan mucho con la historia tanto de la serie original, como de las primeras películas. Claremont es muy hábil a la hora de tomar hilos tanto de tramas, e incluso personajes, para ir construyendo un entramado de lo más interesante y logra algo que necesitaba la era de Kirk y Spock: Una historia en donde se sienta una conexión, así se convierta en una saga y no aventuras sueltas. Hay mucha complicidad entre la tripulación del Enterprise y se nota que han pasado años juntos. La química entre el gran trío es impecable, Bones McCoy logró refinar su sarcasmo, Spock mas sabio y Kirk aparentemente sienta cabeza.  La lealtad y la amistad que existe entre ellos y otros que conocimos tanto en la serie, como en las películas, brilla cuando van descubriendo más de esos seres a los que enfrentó Kirk.  En esas batallas, siempre tuvo una aliada inesperada, la vulcana T’Cel. Ella se termina convirtiendo en un reflejo femenino de Kirk. No por nada le da ese toque de amor trágico que termina de darle los matices que la historia necesita. Con tantos personajes hay muchos diálogos. Son interesantes y muy profundos a veces, sin dejar de ser divertidos. Como es costumbre en el autor, demasiado extensos. Hablan tanto que a veces se vuelve pesada la lectura y uno se encariña de los seres porque no hablan.


Si a Claremont le tocó un trabajo importante para caracterizar a los personajes, Adam Hughes tuvo que hacer el doble a la hora de documentarse. Hay tantas referencias a escenas específicas, que corría el
riesgo de quedar en ilustraciones estáticas que las imiten. Juega siempre con el dramatismo que tienen para darles mucha fuerza y la elegancia que tiene su estilo. Las expresiones y gesticulaciones son impecables. Sorprende incluso que a secundarios que no vimos desde la serie original, les haya dado las facciones que tendrían por el paso de los años, la más notable en esto es Jame Finney, también muy bien caracterizada. Incluso consigue reflejar de manera sutil la sobre actuación de Shatner cuando personifica a Kirk y esa dulzura que a veces dejaba escapar Spock mayor. Le falta espectacularidad en las batallas de naves, pero eso no es problema, porque la mayor parte de la historia pasa dentro de ellas.


Cuando autores que son fanáticos de una franquicia ponen pasión, muestran  la riqueza  de historias y personajes que hay en Star Trek. Deuda de honor es una de esas novelas gráficas a las que terminamos imaginando inevitablemente como la gran película que no fue. Es una gran historia que tiene algunas fallas típicas de Claremont. El dibujo de Adam Hughes tiene la fuerza  y la dinámica elegante que nos recuerda que es un cómic. Un excelente cómic. 

sábado, 5 de julio de 2014

Anvil: The Story of Anvil



En el apogeo del metal durante la década de los ochentas, muchas bandas logron el salto a la fama gracias a festivales como el famoso Super Rock Festival.  También se convertían en leyendas exepto la banda canadiense Anvil, que se quedó inmóvil como un yunque (anvil en inglés) casi toda su carrera.  Su momento máximo de gloria, fue en ese festival, y luego pasaron al ostracismo. Es raro, teniendo en cuenta que fueron precursores del Trash metal, influenciando a bandas como Slayers o Anthrax. Incluso ayudaron a la formación de su identidad. Prácticamente fueron una banda para músicos en un momento y lugar inadecuados.




Con este punto de partida, lo lógico sería pensar de qué hablamos de un documental centrado en responder la incógnita de por qué jamás lograron el salto a la fama, y hacer un análisis musical. Seamos sinceros, un documental de esa índole no habría tenido el éxito de esta cinta de  Sacha Gervasi, director de Hitchcok, donde lo humano y emotivo son el pilar principal.  Steve "Lips" Kudlow  y Robb Reiner, fundadores de la banda aún siguen tocando y luchando por concretar ese sueño que cada vez les es más lejano. Sus vidas distan de lo que uno podría esperar del glamour de un rockero.  Lips trabaja en una empresa de cattering para niños, y Reiner aparece haciendo trabajos en la construcción. Son trabajadores y hombres de familia de los suburbios con look de rockeros. Encuentran su hábitat natural a la hora de tocar en pubs, o bares locales. Conciertos chicos, no más de cien personas. Hay una parte dedicada a una gira que realizan por Europa, llena de dolores de cabeza, donde la manager parece un peso más. Las frustraciones se hacen palpables, a tal punto en el que hay un golpe de realidad donde Lipps cuenta que esa gira fueron sus vacaciones laborales. A pesar de todo, lo viven casi como un escape, o un deguste de lo que podría haber sido.

Sacha Gervasi logra ponernos en la piel de la banda, o más bien del dúo Reiner – Lips al sumergirse de manera muy intimista en sus vidas. La fuerza de este documental se da en la forma en la que logra una confianza tal, que en un determinado punto parece que se olvidan de la presencia de las cámaras.  Esto es muy importante sobre todo cuando tenemos en cuenta la personal muy emocional de Lips, que se complementa con el casi estoico Reiner. Esto le da un cierto protagonismo al primero, que sirve como eje conductor en la historia. En él es donde el deseo de triunfar se nota más, y arde. Las presiones de los altibajos en la gira parecen caer sobre sus hombros, y hay momentos en los que estalla. Otros son muy emotivos, incluso un tanto íntimos.  Es evidente que hay mucho material crudo, lo que le permite al director el lujo de brindarnos algunas escenas muy ricas en el aspecto humano.


Otro gran acierto está a nivel edición. El documental está estructurado de tal manera que se logran grandes momentos de tensión y una especie de línea argumental, llena de altibajos, donde hay incluso un clímax, y llegamos a rogar que salgan las cosas bien. Lo que logra, es mostrarnos una historia de vida, íntima y poderosa que respeta los cánones narrativos, haciendo que en ningún momento la cinta sea tediosa. Incluso hay una suerte de ciclo que se cumple entre el principio y el final.   Esto es posible gracias a un trabajo documental bastante intenso y de varios meses de duración, donde se nota que estuvieron casi al acecho de momentos como el concierto del final. El resultado final se nota.

Es raro encontrar un documental de esta calidad y con tanta carga humana. Es muy probable que al terminar de verlo terminen cantando ¨Metal on metal¨, y si están con amigos, acompañado con un pogo en honor a estos soñadores.
 


martes, 1 de julio de 2014

Rock And Rule




A principios de los ochentas, la productora de animación canadiense Nelvana rechazó la oportunidad de trabajar en uno de los hitos de los films animados para adultos, Heavy metal. Apostaron todo en su primer largometraje (Que a su vez fue la primera película animada canadiense en inglés)  Rock And Rule.


En los cinco años que duró el proyecto, la idea mutó de una película para niños, a una reinterpretación más arriesgada del especial de Tv musical The Devil and Daniel Mouse, con una banda sonora realmente importante y muchos conceptos que en teoría revolucionarían el mundo de la animación a nivel argumental.  Lamentablemente este contenido más adulto y jugado, terminó jugando en contra, generando controversias por la naturalidad en la que se trataban temas como la sexualidad, las drogas, e incluso el satanismo.  La compañía encargada de la distribución, MgM no se sentía cómoda con esto, por lo que optó por darle una salida muy limitada.  A pesar de esto, los canales Hbo y Showtime la pasaban en horarios nocturnos, y se conseguían copias en convenciones de cómics. Gracias a esto, logró convertirse en una película de culto. 

Después de la desaparición de la humanidad en alguna guerra, le ha tocado el turno de evolucionar a perros, gatos y ratones sin diferenciarse demasiado de los humanos y su forma de organización social. En este mundo post-apocalíptico la banda de Omar (Un rebelde agresivo con corazón) y Angel (Una blonda con actitud), sueñan con convertirse en estrellas de rock. En una de esas vueltas del destino, una gran estrella, que ha comenzado su caída en desgracia, Mok (Una parodia visual de Mick Jagger) llega casi de incógnito al bar donde están tocando. Necesita una voz muy especial que le sirva para completar un hechizo de invocación demoníaca, y usarlo en uno de sus shows.  Cuando Angel canta, Mok se da con que ella es la voz, y le ofrece fama. Angel acepta, pero cuando se da cuenta de las cosas, es demasiado tarde. Los celos de Omar saltan a flote, pero huele que hay algo escondido, y tiene que ir con su banda a salvarla, dejando su bronca y celos de lado.

La historia va más allá de la lucha del bien contra el mal, o una reinterpretación de Fausto. La apuesta innovadora está en mostrar personajes muy reales que se muevan en los ambientes de la música.  Estos personajes rompen el cliché del héroe que salva  a la dama en peligro. Omar es impulsivo, comete errores y madura a la fuerza. Angel es capaz de valerse por sí sola, y es mucho más cerebral que Omar. El gran personaje es Mok, un artista amoral, manipulador, que es capaz de todo con tal de seguir en la cima.  Es interesante la naturalidad con la que tratan la sexualidad, e incluso las drogas con Mok. Hay una visión muy madura, donde esos temas no necesitan el grito moral. Simplemente están. Dentro de la historia hay algunos gags bastante infantiles que hacen bastante ruido, e incluso molestan. 

La animación es excelente y se notan realmente los ocho millones de la época que invirtieron y sobrevive al paso de los años sin problemas. Los personajes son complejos a nivel visual, sin estar sobrecargados, o perder en ningún momento un dinamismo profesional al estilo Disney, la diferencia está en que estos son más adultos y creíbles. Angel es sensual, Omar destila la energía del rock, y Mok tiene clase dentro de su decadencia. El resto de los personajes es un repertorio de seres reales: Feos, gordos, viejos, etc.

 Si bien el concepto post-apocalíptico no es funcional a la historia, se ve mucho en la composición del modo de vida rutinario, y sobre todo los fondos, que realmente son impecables, y están tan bien cuidados que nos transportan a ese universo sin problemas. A nivel compositivo, dejan ver una influencia de grandes artistas del cómic, en especial Moebius.  

Los efectos de computadora, que en esa época estaban en pañales, se compenetran sin problemas. Parecen arreglos de neón tridimensionales. Se nota que los animadores eran muy conscientes de las limitaciones, pero supieron usarlas.

El gran problema, y lo que evitó que Rock And Rule llegue al éxito, está en que no se define del todo para que público está orientada. Es posible que en su ambición, Nelvana haya apostado a un público masivo. Es una lástima, porque hay mucho desaprovechado: Los personajes, en especial los secundarios podrían haberse profundizado más. La visión adulta podría haberse explotado más, y el mundo post-apocalíptico daba para algo más que esos fondos maravillosos.

Aun así, Rock and Rule es una gran película que podría haber marcado un hito.  Publicado originalmente en http://locoxelcine.com/joyitas-escondidas/rock-and-rule-el-hito-que-no-fue/ - Sí, el artículo es mío.